Какие компоненты являются неотъемлемой частью игры?

психология игры философия


Примечание:
По большей части пишутся составляющие ролевых игр. А если рассматривать ближе к жизни? (Ведь жизнь - это тоже игра!). Полностью согласен, что должны быть правила. Никто почему-то не написал, что должна быть цель, и то, что недает ее достичь, т.е. препятствия и соперники. Но в игре много компонентов. Какие еще будут неотъемлемыми частями игры?
Ответы:
Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:
свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата.
творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность.
эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность.
деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры.
деятельность имеющая имитационный характер. "Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».
деятельность обособленная от «обыденной» жизни местом действия — игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок. (Й. Хёйзинга, 1992).
наличие минимальной игровой ситуации.
Приведу свою личную систему. Каждый компонент строится на предыдущем.
0) Концепция. ЧЧто вообще за игра, в чём её суть.  Чем она интересна игроку, либо это некоммерческий художественный проект.
1) Правила игры. Они должны быть понятны и логичны. В Zork2 была дверь, которая открывается только если купить в другом конце карты конфету и бегом нестись к двери. Всё это без единого намёка. Дальше этой двери прошли немногие.
2) Правила виртуализации. Игра не может копировать реальный мир, необходимо чётко определить, что в ней есть, а чего нет. Изменение правил виртуализации  по ходу игры бесит игрока.  Например, если в игре есть персонаж, и он - обычный человек, и не может поднимать тяжести, то игрок и не попробует поднять слона, не получив к тому намёка. Если для прохождения нужно было поднять слона, игрок разозлится на тупость разработчика.
3) Игровой мир. Из чего он состоит, как это всё взаимодействует. Сюда же входит сюжет, где он есть.
4) Механизм реализации. В компьютерных играх - движок.
5) Сама реализация. Уровни, скрипты.
6) Fun. Наполнение смыслом, отшлифовка баланса, подборка. Например, ты хотел сделать скелета мелким противником, но из-за особенностей движка и модели его плохо видно на экране, пока он не вломит. Надо или менять модельку, или ослаблять циферки. Это всё невозможно спланировать, это финишный слой. А то и костыль. Пример костыля: правило рокировки в шахматах.
по Хёйзинге (Homo Ludens) самые главные - это правила игры, а также ограниченность во времени и в пространстве.
Наверное только правила и игроки.
азарт


13 лет назад

RPI.su - самая большая русскоязычная база вопросов и ответов. Наш проект был реализован как продолжение популярного сервиса otvety.google.ru, который был закрыт и удален 30 апреля 2015 года. Мы решили воскресить полезный сервис Ответы Гугл, чтобы любой человек смог публично узнать ответ на свой вопрос у интернет сообщества.

Все вопросы, добавленные на сайт ответов Google, мы скопировали и сохранили здесь. Имена старых пользователей также отображены в том виде, в котором они существовали ранее. Только нужно заново пройти регистрацию, чтобы иметь возможность задавать вопросы, или отвечать другим.

Чтобы связаться с нами по любому вопросу О САЙТЕ (реклама, сотрудничество, отзыв о сервисе), пишите на почту [email protected]. Только все общие вопросы размещайте на сайте, на них ответ по почте не предоставляется.