ну если с технической стороны, то в текстурах вообще не застревают. все объекты в игровой сцене с которыми будет взаимодействие имеют колайдер. он служит для не допускания взаимопересечений, упрошения расчетов или просто регистрации событий(по типу датчика).в игре он невидимый. он может представлять собой обычный мэшь.
например в шутерах часто бывает, что стреляешь в видимого противника из за угла, а пуля не пролетает. как будто не видимая преграда.
также коллайдеры служат для регистрации попаданий голова/нога/рука. по сути а игре бегает марионетка из коллайдеров. эта же марионетка учавствует в физической симуляции, когда противник убит и мы видим красиво скатывающийся труп
или например вы пересекаете дверной проём и что то происходит. запускается ролик, загружается новый уровень, где-то что то обваливается. колайдер в этом случае просто регистрирует что вы в таком-то месте и пора в игре включить то что задумано.
также если в игре много физических симуляций, то как правило в них учавствуют упрощёные модели. то есть физика считается на простых моделях, а видим мы более детализированые.
ну и само сабой колайдер имеют стены, пол. очень часто чтобы упростить расчёты для коллайдеров используют упросченые модели игровых объектов. никто не будет для стены состоящих из кирпичиков вешать детализированый коллайдер. это будет просто плоскость/куб. один из этапов оптимизации в играх.
ещё заметьте как в играх персонажи бегают по лестницам. на лесницах очень часто колайдер это обычная плоскость. делается, чтобы персонажа не трясло как эпилептика при спусках и подъёмах
что касается "застревания в текстурах" то бывают многие факторы. например гоночный симулялор. если будет дырка в коллайдере полотна дороги достаточной, чтобы провалилось колесо, то может случится так, что при езде колесо провалится в эту дырку и его затянет под дорогу и оно будет с другой стороны дороги.
но на самом деле всё немного сложнее и нужно вдаваться технически