Вопрос из разряда «Как заработать миллион?». Так как лучшим ответом на вопрос «Как заработать миллион?» я считаю ответ «Положить в банк миллиард», то ответить на ваш вопрос можно только так: создать модели персонажей и окружения, и все это проанимировать. Программ для моделирования и анимации туева хуча: 3ds Max, Maya, Poser, Blender — это только основные, которые на слуху. Все программы относительно универсальны, но имеют и сильные стороны. Так, насколько я знаю, Poser удобна для собственно моделирования анимации персонажей, Maya — для создания реалистичности материалов (кожа, ткань, волосы), Blender — бесплатна среди них всех, а 3ds Max — всеобъемлющая вершина, практически стандарт.
Основная сложность постижения искусства трехмерного моделирования (создание реалистичных или попросту красивых моделей) состоит в том, что требуется не только освоить само приложение моделирования (это только самый-самый базис), но и иметь отличные художественные представления о материалах, светотени, оптических эффектах, происходящих в реальности, механике физических объектов и поверхностей. При этом нужно либо где-то доставать качественные текстуры и материалы, либо рисовать и проектировать их самому (а это порой гораздо труднее создания самой модели), а так же иметь специализированное ПО для рендеринга (рендерер, визуализатор) и владеть техникой рендеринга (визуализации). Без этого модели и их вид будет удручающим, на уровне поделки.
С анимированием попроще, как я считаю. В этом деле большую помощь сослужат заранее подготовленные типичные схемы анимации различных персонажей, как правило имеющиеся в программах (по крайней мере в Poser), даже если нет возможности провести захват анимации (как это делают для профессиональной трехмерной анимации в играх и фильмах). Кроме того, программы как правило помогают анимировать, интерполяционно просчитывая промежуточные кадры по ключевым.
Собственно, начать нужно непременно с теории моделирования, разобраться с основными методами моделирования и выбрать удобный и эффективный для вашего случая (полигональное или сплайновое, прямое моделирование или переносом координат с предварительных подготовленных макетов/эскизов), смотреть, как это делают другие, и уж только в последнюю очередь браться непосредственно за ПО и овладение его функциями.
Как любая анимация, трехмерная анимация так же является очень кропотливым занятием, только если в классической анимации относительно много времени уходит на прорисовку каждого кадра, в трехмерной анимации очень много времени уходит на подготовку основы (сцен, перонажей, подбор текстур, материалов и освещения), после чего относительно легко и быстро выстраивается последовательность кадров. Собственно сама подготовка — это моделирование (создание модели: самой геометрии объектов и поверхностей), текстурирование (придание поверхностям визуальных свойств определенного материала) и отчасти создание освещения (опять же подбор физических свойств освещения и расстановки источников света); на конечном этапе производится визуализация (формирование конкретных кадров) и анимирование (выстраивание последовательности сформированных кадров).